Ο Νίκος, ο Γιώργος κι ο Πάνος απείλησαν να βάλουν τέρµα στη ζωή τους όταν έχασαν πόντους στο παιχνίδι που έπαιζαν στο Ιντερνετ. Ο Γιάννης είχε ήδη προσπαθήσει µια φορά να αυτοκτονήσει µε χάπια όταν το παιχνίδι τον «απέβαλε» για 2 ώρες και ετοιµαζόταν να επαναλάβει την απόπειρα µε ακόµη περισσότερα χάπια όταν για δεύτερη φορά βρέθηκε εκτός παιχνιδιού.
Τα δύο τελευταία χρόνια η ∆ίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήµατος έχει καταφέρει να εντοπίσει έξι εφήβους και νέους ηλικίας από 13 έως 22 ετών που απείλησαν να βάλουν τέρµα στη ζωή τους επειδή µαράθηκαν τα διαδικτυακά τους φυτά, έχασαν το εικονικό τους ξίφος ή άδειασε το ηλεκτρονικό τους θησαυροφυλάκιο. «Για πολλούς ανθρώπους τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων αποτελούν τρόπο ζωής. Τασυναισθήµατα και η ψυχολογία τους αλλάζουν αναλόγως µε την εξέλιξη του παιχνιδιού. Ορισµένοι από αυτούς φτάνουν στο σηµείο να επιθυµούν ακόµη και να βάλουν τέρµα στη ζωή τους αν χάσουν κάποιους πόντους ή χάσουν ένα αντικείµενο του χαρακτήρα τους στο παιχνίδι», λέει ο προϊστάµενος της υποδιεύθυνσης ∆ίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήµατος, Μάνος Σφακιανάκης.
Στις περισσότερες περιπτώσεις άλλοι χρήστες του Ιντερνετ που διάβασαν τα µηνύµατα των επίδοξων αυτοχείρων είναι αυτοί που ειδοποίησαν την Αστυνοµία.
Σε αυξηµένο όµως συναγερµό βρίσκονται πλέον και οι εταιρείες που διαχειρίζονται διάσηµα διαδικτυακά παιχνίδια όπως το Second Life, το Lineage, το Warcraft και το Farmville. Σε χώρες της Ασίας καιτης Βόρειας Ευρώπης έχουν καταγραφεί περιπτώσεις αυτοκτονιών νεαρών ατόµων όταν έχασαν πόντους από το παιχνίδι που έπαιζαν. Πριν από µερικές εβδοµάδες νεαρή µητέρα στη Νότια Κορέα σκότωσε το παιδί της διότι τη διέκοπτεαπό το παιχνίδι ρόλων που έπαιζε.
«Για την περίπτωση ενός παιδιού που απείλησε πως θα αυτοκτονούσε όταν ο διαχειριστής τον απέβαλε για δύο ώρες από το παιχνίδι δεχτήκαµε τηλεφώνηµα από τη Γαλλία. Εκείνοι έκριναν το µήνυµα ως ιδιαίτερα σοβαρό, και µας έδωσαν τη διεύθυνση ΙΡ του παιδιού. Σε σύντοµο χρονικό διάστηµα βρεθήκαµε στα ίχνη του και στη συνέχεια ψυχολόγοι, όπως συµβαίνει και σε όλες τις περιπτώσεις που επεµβαίνουµε, ήρθαν σε επαφή µε τον νεαρό και τους γονείς του», αναφέρει ο κ. Σφακιανάκης.
Μιαπερίπτωση ωστόσο έχειµείνει βαθιά χαραγµένη στους αστυνοµικούς της ∆ίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήµατος. Είχε χρειαστεί να εντοπίσουν τους γονείς ενός 15χρονου στα νότια προάστια της Αθήνας ο οποίος απειλούσε πως θα αυτοκτονήσει γιατί έχασε πόντους στο παιχνίδι Lineage. «Μην ασχολείστε. Εχει προσπαθήσει και άλλη φορά να αυτοκτονήσει το παιδί επειδή έχανε στο παιχνίδι. Θα πάρει ένα χάπι και θα του περάσει», είπε στους εµβρόντητους αστυνοµικούς η µητέρα η οποία έπαιζε την ώρα εκείνη µπιρίµπα µε φίλες της και δήλωσε στουςαστυνοµικούς πως όταν θα τελείωνε το δικό της παιχνίδι, θα πήγαινε να µιλήσει στο παιδί της!
Οπως εξηγεί ο επίκουρος καθηγητής Κοινωνιολογίας του Πανεπιστηµίου Αιγαίου Ευστράτιος Παπάνης, όσο τα παιχνίδια γίνονται πιο διαδραστικά η εικονική πραγµατικότητα αντικαθιστά πολλές πλευρές της ζωής τουχρήστη. «Σε αυτό συµβάλλει η εξέλιξη και τελειοποίηση των τεχνικών χαρακτηριστικών (γραφικά, ταχύτητα Ιντερνετ), µε αποτέλεσµα ο χρήστης να αισθάνεται πως ζει σε αυτό τον ελκυστικό κόσµο. Μέσα στηνασφάλεια ενός δωµατίου, σε έναπεριβάλλον χωρίς το ρίσκο της επώδυνης και αγχώδους ζωής, σε έναν κόσµο στον οποίο οκαθένας µπορεί να επιλέξει το φύλο, την ηλικία, το µέρος όπου θα δράσει, τα στοιχεία του χαρακτήρα του».
Η περίπτωση του facebook είναι χαρακτηριστική. Περισσότεροι από τρία εκατοµµύρια Έλληνες χρήστες στη έχουν δηµιουργήσει προφίλ. Οι εφαρµογές του µάλιστα, όπως το Farmville, είναι δηµοφιλείς γιατί δηµιουργούν υποχρεώσεις στον χρήστη. «Ανθρωποι που δυσκολεύονται να αναλάβουν ευθύνες και υποχρεώσεις στην πραγµατική ζωή, βρίσκουν σε παιχνίδια τύπου Farmville την ευκαιρία να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις, να κάνουν συγκεκριµένα πράγµατα σε συγκεκριµένο χρονικό διάστηµα. Ο εικονικός κόσµος είναι πολύ πιο εύκολος γι’ αυτούς και τελικά τον προτιµούν, παραµερίζοντας τον πραγµατικό», λέει ο κ. Παπάνης.
Πηγή: TA NEA